李孟栩╳徐光慧╳曾瑋翔|用3D視角看設計人生|YOTTA路邊攤計畫

影集,電玩,3D,動畫,設計人生;以上數個關鍵字連結成面,構成 MixCode 的李孟栩、動態設計師徐光慧與概念設計師曾瑋翔三人的交集。同樣在設計領域,三人各以不同的風格與手法見長;光慧在影像敘事上的優雅與美感、孟栩主修木雕的減法思考體現在作品結構中、瑋翔在設計本科的多元訓練造就的混合手法。

YOTTA路邊攤計畫這次邀請三位對談,談談過去所學對於現在的影響、與客戶對應的眉角,以及生活中啟發他們身為設計人的那些點滴。

▍過去的專業背景對現在創作的影響

三位過去的專業背景很多元;孟栩主修木雕;光慧唸的是傳播;瑋翔則是視覺設計。認為過去就讀的科系對於現在創作的影響為何?

李孟栩(後稱李):我覺得學木雕讓我在立體感的掌握度上更精準。另外有別於一般設計的「加法」,木雕本質上學的是「減法」,它必須去蕪存菁的把真正需要或適合的東西放在對的位置,這個觀念對於我在思考 layout 和構圖來講還滿受用。

徐光慧(後稱徐):我大學讀的是大傳,主修電影和公關,那時候學的行銷方法和危機處理對於現在幫助很大。特別是像現在自己開了公司,有一半以上的設計師都是藝術家性格,不太擅長面對客戶,所以我必須擔任與客戶溝通的角色,這時過去學的就會派上用場。

曾瑋翔(後稱曾):我念的是視覺設計,只要跟設計有關的東西都會學到,例如 2D、 3D幾乎都會一點。也因為學的很廣泛,後來在創作上就會交互使用做變化,呈現出來的東西就會比較有特色,這是過去所學的影響。

▍彼此印象深刻的作品、或認為的優點

徐:我覺得 MixCode 的作品很有溫度,他們擅長使用特殊的鏡頭與構圖。目前市場上很少看到這種動畫的類型,像最近發表的「Bitplay 」我就很喜歡,作品中經常可以看到童趣的元素,還有一些…

李:幽默感。自己說(笑)。

徐:對!幽默感,尤其手繪動畫細節也非常多,要做手繪動畫對我而言是需要勇氣的。他們的風格跟劇本不是目前主流的商業作品,但又可以讓設計跟商業共存,我覺得很厲害。

MixCode作品:Bitplay Snap!x 動態影像

曾:一開始認識光慧時,就覺得他的作品美感非常好,而且做事的態度很嚴謹,對每件事都很認真,就算是小小的案子也會全力以赴。因為(指徐)導演的作品還未公開,等發佈時大家再欣賞。

徐光慧作品:This is Motion Graphics !

李:因為我自己很喜歡看科幻片,像 Netflix 的碳變或銀翼殺手 2049,所以滿喜歡瑋翔作品中的科技的冷硬感,如果再加上一點光感,就滿有 Cyberpunk 的感覺。

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曾瑋翔作品:Samurai Armor design

▍從個人接案到團隊合作心態的改變

MixCode 在大學時期開始接案,後來進到公司工作,接著又合開了公司;光慧曾在公司工作、然後成為 freelancer,現在開了公司;瑋翔則是一畢業就成為 freelancer,現在進入一個團隊中。這些不同階段的心態是什麼?

曾:Freelancer 工作大部分是一條龍作業,需要一個人完成所有的事,但現在比較像螺絲釘的角色,需要與其他負責的人作銜接,所以做事情需要變得更謹慎,在這樣的過程中自己也成長不少。

李:自己開公司以後成長幅度比當 freelancer 的時大很多。以前自己接案時,只要想著自己好就好,可是現在必須對夥伴負責。不過在遇到難題時,也會比較有安全感,如果有些事情處理不了,適當的求助和找夥伴聊聊,甚至吵一架,對於工作都是有正面的影響。我覺得夥伴得來不易,還滿喜歡現在團隊合作的感覺。

徐:當 freelancer 與開公司以後,看待事情的角度變得不同。一是看作品的方式還有對好作品的定義。以前不用接觸客戶,只要專注在作品層面,所以那時候只會看作品是不是使用很酷炫的畫面或技巧;而現在需要顧及到人力、時間和預算,所以只要在有限的資源下,做到一定品質的作品,我都覺得是好作品。

第二個不同的是做事的方式。過去在公司工作只要把份內的事做好,但現在會希望大家都有發揮的機會。原本開公司的初衷就是想整合有才華的人,讓這些作品很有生命力的設計師不會因為去了大公司被埋沒。但沒有待過公司的設計師不懂一般公司的流程,這部分就需要教會他們,之後在接案子也可以懂得保護自己,開公司就會有這樣的責任感。

▍所謂「難搞的客戶」應對法?

徐:我覺得客戶沒有難搞(其他人大笑),只是缺乏安全感。因為 motion 是個相對新的領域,很多客戶都是第一次接觸所以不了解。像前陣子有一個客戶,因為是第一次做 motion,問了很多問題,所以我花了兩三天的時間把流程以圖像的方式畫出來,讓他了解每個環節,搭配過去作品當作輔助,後來案子就進行得滿順利。我覺得設計師的靈魂常常都比較感性,若能理性地將流程結構化,客戶懂了也就比較好溝通。

曾:我覺得真正難搞的客戶是覺得自己很懂的客戶,因為我比較不喜歡被控制的感覺。有時候遇到有很多想法卻無法清楚表達的客戶時,他就比較容易在你做完後要求改稿。溝通這塊我也還在學。

李:我想綜合他們兩位說的,客戶會想干預常常都是源自於缺乏安全感;當他們對motion不熟悉又想要有貢獻時,就會下很多不是他們專業的指導棋,就像瑋翔遇到的狀況。難搞的客戶還有另一種,就是沒有想與設計師共同完成目標的同理心。我們接了案子自然不想搞砸,最好的雙贏結果就是擁有相同的目標,我們提供專業服務,客戶也願意相信我們。

不過不熟悉動畫製作流程的客戶還是佔大多數,換個角度思考其實也不是一件壞事,代表還有很多了解的空間。而且透過溝通和觀察,你可以更加了解客戶的想法,確定他們是不是可以繼續合作下去的對象,也可以避免踩到地雷。

▍動畫創作者如何保護自己的權益

台灣目前在影像版權或合約方面的規範還不夠健全,需要靠創作者自己與客戶協議。請分享在實際執行上,如何保護自己的權益。

曾:我覺得應該要先收到頭期款,再開始執行案子,但我覺得自己沒有做的很徹底,你們是收到後才開始做的嗎?

李:大約七成客戶是收到頭期款後才開始動工,一定沒辦法做到完全沒有問題,但簽合約還是很重要。必須詳細看合約的條款內容,避免自己的著作財產權受到侵害,而且合約內容我覺得不能照單全收,可以透過溝通討論,如果太誇張的條件就不會接,當然先收頭期款還是很重要,避免到時候人財兩失。

徐:在擬定合約時就要清楚條列每個階段要點收的地方,像 motion 比較重要的就是 styleframe,在 styleframe 之前必須跟客戶確認好分鏡、設計等前置階段的工作, styleframe 之後,客戶只能小改,例如顏色或稍微可以用後製處理的東西。這個做法的前提是也要自我或團隊能夠保證做出來成品跟 styleframe 一模一樣。另外我在合約也有規定不能零星的交付意見,必須以 email 整理,或者不能以 LINE 或 Facebook 交付工作等。我們很願意花時間討論,但客戶必須條列出想法和問題,以 e-mail 的方式溝通,對雙方也比較有保障。

有些客戶可能會嫌這樣的作法太慢,那你可以在和客戶討論時做會議紀錄,透過信件的方式整理雙方討論的結果,做影像也像是服務業。還有很多人會問如何讓客戶按時交款,我們的方法是給常合作的夥伴一些優惠;若在結案後一個月內準時付款的話
會有更多優惠。

▍與台灣、歐美或其他國家客戶的合作經驗

MixCode 參與過雪梨燈光音樂節;瑋翔合作的客戶大都為歐美;光慧則以台灣跟中國為主。請分享與不同地區客戶的合作經驗。

曾:我自己的經驗是國外客戶滿尊重設計師的。通常他們來找我合作會有明確的想法;就是因為喜歡我的設計風格,所以會比較尊重我在某些創意上的想法或表現。與台灣和中國客戶合作的話就比較一板一眼。

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曾瑋翔作品:Rover

李:比較大的差別是國外的客戶需求明確和付款準時。你清楚知道他們需要什麼、有哪些要按照規範執行、哪些可以自由發揮,在這些界定的還滿清楚,不會給你模稜兩可的答案,我不確定跟民族性有沒有關係。還是因為我們英文比較不好,所以需要寫清楚一點?(其他人大笑)

MixCode作品:雪梨燈光藝術節 Sydney Opera House ” Lighting the Sails “

曾:我收到的訊息也都很詳細,內容圖文並茂,甚至會自己改好做出不同的版本,說明哪一個是他們比較喜歡的風格、開會的決議等,總之很用心。

徐:曾經接過朋友介紹的中國和日本客戶,就像兩位講的一樣,國外的客戶比較懂得表得自己要什麼,寄出的 reference 就很清楚,也很信任我們交出的作品,所以基本上不會大改。

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徐光慧作品:核聚變 動態設計

▍一些建議給未來想從事影像/動畫領域工作的學生

曾:我覺得學校教的東西還是嚴重不足,建議學生要培養自學的能力,多觀察頂尖的人都在做什麼,學習與他們擁有一樣看事情的高度。

李:當學生就是有犯錯的本錢,可以多碰一些釘子體驗人生,都是好事。不要害怕犯錯,多聽失敗者的經驗而不是成功者,才會知道可能遇到的問題。當你出社會包袱越來越重,就必須小心翼翼,不能出一點差錯。

徐:先問自己是不是真心喜歡這個領域,做這一行真的很辛苦,必須要先想清楚,對動畫設計者來說,motion 是一個可以快速有效地傳達資訊給觀眾的方式,除了平常接幫客戶賣產品的商業案以外,可以去接比較有意義的 side job,利用自己的時間去做一些創作,累積創作能量。

李:就像瑋翔說的,觀察很重要。你多看才知道每個環節是如何運作、最適合的節奏是什麼。如果想要學技術,可以看光慧的 C4D 或瑋翔的 Zbrush 課程,但觀察的能力是要自己養成。就像偵探一樣,必須靠觀察,腦海中才會有新的思維和邏輯,拼湊出最後的真相。

徐:我還想補充一點。我觀察到 AE 社團有很多人會把自己當作「動畫人」,但我覺得可以把自己的身份看得再高一點,把自己當作「設計人」,因為動畫人只是團隊中的一個角色,可是當你提高到「設計人」時,你的眼光就會放在客戶需要什麼,我們需要解決哪些問題。如果不培養這些能力,就會覺得自己一直在做重複的工作,很容易淪為一顆螺絲釘。

衍伸課程:

從專案學習 C4D

Zbrush 3D電腦繪圖|從無到有把想像視覺化

▍平常從何獲取資訊、維持專業的敏銳?是否持續精進設計技能、學習新的設計方法?

曾:Netflix 是一定會看的。還有 CG Cube 、R Station 網站。最近也想學壓克力畫,因為覺得自己在 CG 上遇到瓶頸,想試著做一些不一樣的事改變思維,而壓克力畫是屬於疊加式的創作手法,與數位設計的方式還滿接近的。

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曾瑋翔作品:Ghost in the Shell fanart

李:我平常會打電動、看電影或影集,反而比較少專注於 motion 相關的東西。例如我會看影像中裡的劇情、人物的設定和音樂的節奏。其他會做的事像爬山、打電動等。像我的partner(指 KG)很喜歡養植物,每個植物都有不同的栽種方式,就像跟人相處一樣,不同的人需要有不同的說話方法。從不同的領域反而可以得到工作上的養分。

MixCode作品:非常武學展 Very Very Kung FU 動態影像

徐:之前去學校教課有碰到一個問題,就是學生只專注在做動畫上,像是只學美術或只學動畫的學生,在做 motion 的時候很常遇到瓶頸,因為他們不知道怎麼去排 layout和選字型,其實字型、排版設計非常重要,這些設計相關的課程一定要去上。

徐光慧作品:台北藝術節 動態影像

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李孟栩
導演、動態設計師

與 KG 柯鈞譯於 2013 年成立 MixCode Studio,由富有創造力的一群人組成,擅長組合不同的創意與元素,進而融入視覺體驗中。 工作室參與作品包括 2015 雪梨燈光音樂節-雪梨歌劇院投影、2014 – 2016 職棒中信兄弟象球季動畫、2017 – 2018 職棒富邦悍將賽事動態視覺、金曲獎入圍影片與表演視覺、英雄聯盟電競賽事動畫、蘇打綠《故事未了》王菲《幻夢一場》演唱會動畫等等。曾於 2015 年獲得坎城青年導演獎,團隊目前仍持續燃燒幽默活躍中。

MixCode 官網

 

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徐光慧
導演、動態設計師

曾任職於 BITO 影像創意,現為空集設計Nulls Design共同創辦人。擅長 Motion Graphics 導演和動態設計,同時擅長 3D 建模、材質、角色、動態、打光等。 曾參與許多形象動畫製作,如《2017 台北藝術節形象影片》導演、《What is Motion Graphics》動態設計、《核聚變》動態設計。
Behance

 

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曾瑋翔
概念藝術設計師

擅長 2D、3D 繪圖及概念設計。在學期間開始承接國內外設計案,作品包含國外電影、遊戲、特效之概念藝術設計。現為自由接案工作者。

ARTSTATION

幕後花絮:3D設計師的3D手作料理

https://youtu.be/VSjLDAUS1Cs

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作者: YOTTA

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